En términos generales, las estrategias de monetización de aplicaciones se dividen en una de dos categorías: monetización directa e indirecta.
La monetización directa es definitivamente la más popular. De hecho, la gran mayoría de los modelos de monetización de apps en esta guía serán en ese grupo. Pero antes de entrar en detalles, quiero aclarar rápidamente la diferencia entre estos dos métodos de monetización de aplicaciones.
Monetización directa: Como su nombre lo dice, la monetización directa es dinero generado directamente desde tu app. Si un usuario de iOS o Android paga $1 para descargar su aplicación desde Apple App Store o Google Play Store, el dinero proviene directamente de la aplicación. Cuando alguien usa tu aplicación para comprar algo de tu negocio, la venta proviene de tu aplicación.
Monetización indirecta: La monetización indirecta no es tan en blanco y negro. Aún puede ganar dinero creando una app, pero la cantidad real en dólares no necesariamente puede estar vinculada a la aplicación en sí. El mejor ejemplo de monetización indirecta es un producto o servicio independiente que viene con una aplicación gratuita. En esta situación, la aplicación es secundaria. Está ganando dinero tanto si se utiliza la aplicación como si no. Tener una aplicación hace que el producto sea más atractivo para los posibles clientes, ya que finalmente mejorará la experiencia del usuario.
Modelos y estrategias de monetización de aplicaciones
Hay seis formas diferentes de ganar dinero con una App. Explicaré las ventajas e inconvenientes de cada uno para ayudarte a descubrir la mejor manera de monetizar tu aplicación. También verás algunos ejemplos reales de aplicaciones que utilizan estos modelos de monetización con éxito.
1. Descargas pagadas
Cobrar a los usuarios una tarifa para descargar la aplicación es una de las formas más sencillas y rápidas de ganar dinero con una aplicación. Es importante considerar la comisión que cobra tanto Google Play como App Store cuando cobras por descarga.
Entonces, ¿cuánto deberías cobrar? Según un estudio de 2020 de Statista, la mayoría de las aplicaciones pagadas cuestan menos de 1 dólar.
Como puede ver en el gráfico, la mayoría de las aplicaciones pagas cuestan menos de $ 5. Este estudio en particular solo utilizó datos de Google Play Store.
Statista también determinó que el costo promedio de una aplicación paga en la App Store de Apple fue de $ 4.37. Si bien esto es un poco más alto que la distribución de aplicaciones pagas en Google Play Store, aún se encuentra en el rango de menos de $ 5.
Si bien pagar para descargar es definitivamente un modelo de monetización de aplicaciones sencillo, tiene sus inconvenientes. No puede esperar obtener tantas descargas como lo haría con una aplicación gratuita. Algunas personas no considerarán instalar una aplicación si no es gratuita. Pero también tiene sus ventajas, si bien un usuario que paga por descargar, seguramente es un usuario más comprometido con tu proyecto.
2. Compras desde la aplicación: El modelo de monetización de compras en la aplicación se puede utilizar tanto para aplicaciones gratuitas como de pago. Puede utilizar este método para productos físicos y virtuales.
A las aplicaciones de juegos les encanta aprovechar la metodología de compra en la aplicación para monedas virtuales o actualizaciones de experiencia. Por ejemplo, los usuarios que juegan una aplicación de juegos móviles podrían gastar dinero para desbloquear un nuevo vehículo, arma, mapa o algo por el estilo.
Clash Royale es un gran ejemplo de una aplicación móvil gratuita que gana mucho dinero con las compras dentro de la aplicación. Pero los juegos no son la única forma de monetizar una aplicación con compras dentro de la aplicación. Los sitios web de comercio electrónico pueden crear una aplicación como una forma de aumentar las ventas móviles.
Si un cliente compra una camisa, un par de zapatillas, un libro, un reloj o cualquier cosa que venda en línea desde su aplicación, también se incluye en esta categoría. Usar una aplicación para ganar dinero es una obviedad para cualquiera que ya venda productos físicos o digitales en línea.